Informations sur l'économie (les ressources) d'un pays et la satisfaction de la population.
Les ressources que vous avez débloquées sont présentées dans le premier tabaleau.
La population et les bâtiments consomment des ressources (parfois les mêmes).
Pour chaque ressource, le pays possède des "stocks" dans lesquels population
et bâtiments viendront piocher chaque jour.
Le δ/j représente la tendance d'évolution de ces stocks:
s'il est négatif, le stock diminue, et s'il est positif, il augmente.
Les stocks n'ont pas de limite maximale, mais les ressources stockées "périment" au fil du temps
(représenté par les "pertes de stockages", cf le détail de la ressource).
Les pertes sont proportionnelles aux quantités stockées: plus vous stockez,
plus les pertes sont importantes.
Ainsi, il arrivera un moment où les pertes compenseront la production du pays,
et le δ/j sera à 0.
Les bâtiments et la population piochent chaque jour (ingame) dans les stocks pour consommer.
Si cette consommation est entièrement satisfaite, alors la ressource est disponible à 100%.
Sinon, la disponibilité est inférieure, indiquant que la ressource est manquante.
Une ressource partiellement ou totalement indisponible influera sur la satifaction
de la population et sur le rendement des bâtiments qui la consomme.
Si la population consomme une ressource, alors un indicateur de "satisfaction" est présent.
S'il est à 100%, cela signifie que la population a eu accès à ce qu'elle voulait consommer,
et elle est heureuse (dumoins, pour ce qui concerne cette ressource-là).
Si la satisfaction n'est pas de 100%, alors cela signifie que la population
manque de cette ressource, ou que vous avez rationné cette ressource.
La satisfaction ne sera jamais de 0%: une partie de la population se fiche de consommer
certaines ressources, et d'autres trouveront toujours le moyen de la remplacer,
mais plus une ressource est critique, plus la satisfaction descendra bas si la ressource manque.
Vous pouvez rationner votre population. Celle-ci consommera alors moins cette ressource, mais elle sera également moins satisfaite. Le rationnement permet surtout d'arbitrer les choses entre population et bâtiments: si vous manquez d'une ressource et que vous voulez la réserver à vos bâtiments, alors vous pouvez rationner drastiquement votre population. Elle ne consommera alors quasiment plus cette ressource, voire plus du tout si le rationnement est de 0%.
L'infanterie des autres joueurs peut parfois vous attaquer, et tenter de détourner une partie de vos stocks. Vous verrez alors une icône apparaitre sur la ressource, pour signifier que cette ressource est pillée par au moins un autre joueur. Voyez le détail de la ressource pour plus d'informations.
Au fil du jeu, de nouvelles ressources se rajouteront: à chaque fois que vous construirez un bâtiment qui consomme ou produit une ressource que vous n'aviez pas encore dans votre liste, la ressource sera débloquée. A partie de là, la population pourra la consommer (si elle en a besoin), et vous devrez donc la lui fournir.
Au niveau des lois , vous pouvez spécifier la part de main d'oeuvre allouée aux services généraux (commerces entre autres). Cette part régule l'accès de la population aux ressources: si l'état des services est de 70%, alors la population ne pourra consommer que 70% de ce qu'elle désire, entrainant une forte insatisfaction.
Cet indicateur synthétise l'accès de la population aux ressources. Il s'agit de la moyenne des satisfactions de toutes les ressouces que la population consomme. Ainsi, si cet indicateur est à 100%, alors la population est entièrement satisfaite car elle peut consommer tout ce dont elle a besoin.
Le tableau du bas liste toutes les ressources du jeu que la population peut consommer
(en rouge, celles que vous n'avez pas encore débloquées).
Pour débloquer une ressource, construisez un bâtiment qui la produit ou la consomme,
ou prenez-la dans les stocks d'un autre joueur (via un traité ou via l'infanterie).
La criticité de chaque ressource est indiquée, ainsi que la satisfaction minimale
pour cette ressource, c'est à dire la satisfaction de la population si cette ressource
venait à totalement manquer (les deux valeurs sont directement liées).
Débloquer une ressource peu critique permettra de remonter la satisfaction générale de la population. Par exemple, si vous avez débloquées 2 ressources et que la satisfaction pour celles-ci est de 50% et 20% (soit une moyenne de 35%), alors débloquez le bois: comme le bois est une ressource peu critique, la population sera satisfaite à 80% même si vous n'avez aucune bûche en stock et votre moyenne passera de 35% (50% + 20%) à 50% (50% + 20% + 80%)!
Ressource | Stocks | Δ / j | Dispo. | Satis. | Ratio. | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
↪Energie | 8 175 805 | MWh | +264 | MWh | 100 % | 100 % | |
↪Compétences | 0 | 0 | 100 % | ||||
↪Bétons | 309 608 880 | T | +4 612 | T | 100 % | 100 % | |
↪Céréales | 1 429 515 | T | +15 | T | 100 % | 100 % | |
↪Eau | 342 275 | dam³ | +4 | dam³ | 100 % | 100 % | |
↪Viande | 74 188 | T | +1 | T | 100 % | 100 % |
Voir tout
(les ressources masquées n'ont pas encore été débloquées)
Masquer
(pour débloquer une ressource, débloquer un bâtiment qui la consomme ou la produit)
Ressource | Criticité | Satis. min. | Consommation demandée | Pollution | Déchets | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
✓ | Eau | 98 % | 2 % | 631 | dam³/j | 0 T | 0 T |
✓ | Céréales | 95 % | 5 % | 5 051 | T/j | 0 T | 505 T |
✓ | Energie | 92 % | 8 % | 202 038 | MWh/j | 0 T | 0 T |
✗ | Textiles | 75 % | 25 % | 139 | T/j | 0 T | 111 T |
✗ | Prod. marins | 65 % | 35 % | 631 | T/j | 0 T | 189 T |
✓ | Viande | 65 % | 35 % | 631 | T/j | 0 T | 189 T |
✗ | Mobilier | 60 % | 40 % | 104 | T/j | 0 T | 31 T |
✗ | Pdts. indust. | 50 % | 50 % | 519 | T/j | 0 T | 208 T |
✗ | Bois | 40 % | 60 % | 1 371 | T/j | 411 T | 274 T |
✗ | Carburant | 40 % | 60 % | 12 627 | T/j | 6 314 T | 0 T |
✗ | Médicaments | 35 % | 65 % | 17 | T/j | 0 T | 5 T |
✗ | Véhicules | 33 % | 67 % | 1 730 | T/j | 0 T | 605 T |
✗ | Frêt | 25 % | 75 % | 253 | Mkm/j | 0 T | 0 T |
✓ | Bétons | 25 % | 75 % | 8 839 | T/j | 0 T | 88 T |
✗ | Electronique | 20 % | 80 % | 17 | T/j | 0 T | 12 T |
✗ | Data | 15 % | 85 % | 3 157 | Po/j | 0 T | 0 T |
✗ | Charbon | 10 % | 90 % | 35 | T/j | 69 T | 3 T |