Territoire internationalTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Plaine ElevageTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Plaine ElevageTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Plaine ElevageTerrain de Cryborg PlaineTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg PlaineTerrain de Cryborg Plaine ManufactureTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg PlaineTerrain de Cryborg Plaine Industrie d'armementTerrain de Cryborg Plaine Haut-fourneauTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Plaine Centrale solaireTerrain de Cryborg Plaine Aviation militaireTerrain de Cryborg Plaine ElevageTerrain de Cryborg Plaine Centre de rechercheTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg PlaineTerrain de Cryborg Collines Centrale hydroélectriqueTerrain de Cryborg Plaine FermeTerrain de Cryborg Plaine Centre de rechercheTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Collines Centrale hydroélectriqueTerrain de Cryborg Collines Centrale hydroélectriqueTerrain de Cryborg Plaine Centre de rechercheTerrain de Cryborg Plaine CimenterieTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Collines Centrale hydroélectriqueTerrain de Cryborg Collines Centrale hydroélectriqueTerrain de Cryborg Plaine Centre de rechercheTerrain de Cryborg Plaine CimenterieTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Collines Centrale hydroélectriqueTerrain de Cryborg Collines Centrale hydroélectriqueTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg Plaine Centre de collecteTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain neutre MerTerrain neutre Pleine merTerrain neutre Pleine merTerrain de Cryborg 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Terrain de Cryborg

Aide

Vue isométrique d'une case de terrain.

Construction

Si une case fait partie de votre pays, et si vous contrôlez toujours votre pays, alors vous pouvez lancer la construction d'un bâtiment sur ce terrain (ou démolir le bâtiment qui s'y trouve déjà).
Les bâtiments consomment des ressources et en produisent d'autres.
Ils ne produisent pas de déchets, mais ils peuvent polluer (voir aussi l'onglet "Environnement" ).
Chaque bâtiment ne peut être construit que sur certain types de terrains (montagnes, déserts, etc) ou sous certaines conditions (en bord de mer par exemple).

Salariés

Chaque bâtiment requiert un certain nombre d'heures de travail chaque jour. Le nombre de salarié dépend donc du bâtiment, mais aussi des lois qui influent sur le nombre d'heures de travail quotidien des salariés.
Les salariés doivent également être qualifié pour bien travailler dans un bâtiment: si le niveau d'éducation de la population est inférieur au niveau requis pour un bâtiment, alors l'efficacité des travailleurs sera moindre et le "rendement" du bâtiment sera diminué.
Le nombre d'heures de travail et le niveau d'éducation requis pour un bâtiment donné sont identiques quelque soit le statut (chantier, en fonctionnement, démolition) du bâtiment.

Ressources

Le matin (in game), chaque bâtiment prend les ressources qu'il doit consommer dans le stock du pays. Le soir (ingame), le bâtiment met sa production dans les stocks du pays. Si les stocks sont insuffisants, le bâtiment produira moins: son "rendement" sera diminué.
Le bilan de chaque ressource est donné dans la vue "Économie"

Rendement

Un bâtiment dont le rendement est de 100% tourne à plein régime. Si ce rendement est moindre, alors le bâtiment est bridé: il consommera moins de ressources, mais il produira également moins.
Vous pouvez arbitrairement modifier le rendement d'un bâtiment (si vous êtes en surproduction par exemple, ou si vous voulez à l'inverse économiser une ressource). Le bâtiment consommera alors moins de ressources, et produira moins. En revanche, il nécessitera toujours la même quantité de main d'oeuvre.

Missiles

L'armée peut, sur ordre du joueur, envoyer des missiles contre un bâtiment ennemi. Le bâtiment perdra alors petit à petit des points de structure. Si ces points tombe à 0, le bâtiment est détruit.
Pour réduire l'impact des missiles ennemis sur votre territoire, vous devez vous-aussi avoir des missiles (qui serviront d'anti-missiles), mais les défenses sont faillibles: quelque soit la quantité de missiles dont vous disposerez, l'ennemi pourra toujours vous toucher!
Le mieux sera donc de négocier la paix avec l'autre joueur, ou de le détruire avant qu'il ne vous détruise.

Nouveaux bâtiments

Il existe des bâtiments autres que ceux avec lesquels vous commencez le jeu. Pour les débloquer, voyez la "Recherche Scientifique"

Fermer

Plaine

Plaine

Contrôle10 000 pts
Sous-sol Houille
Renouvellement de l'air- 900 T/j
Émissions polluantes+ 0 T/j
Bilan atmosphérique- 900 T/j
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