Territoire internationalTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeCentrale marémotrice Opérationnel Rendement: 51 % 51 % Terrain viergeTerrain viergeCentrale marémotrice Opérationnel Rendement: 51 % 51 % Terrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeCentrale marémotrice Opérationnel Rendement: 51 % 51 % Terrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeTerrain viergeCimenterie Opérationnel Rendement: 49 % 49 % Terrain viergeTerrain viergeTerrain viergeStation d'épuration Opérationnel Rendement: 46 % 46 % Centrale hydroélectrique Opérationnel Rendement: 61 % 61 % Terrain viergeCentre de recherche Opérationnel Rendement: 22 % 22 % Station d'épuration Opérationnel Rendement: 46 % 46 % Terrain viergeTerrain viergeCentre de recherche Opérationnel Rendement: 22 % 22 % Centrale hydroélectrique Opérationnel Rendement: 61 % 61 % Terrain viergeCentrale éoliennes Opérationnel Rendement: 61 % 61 % Centrale hydroélectrique Opérationnel Rendement: 61 % 61 % Terrain viergeCentrale marémotrice Opérationnel Rendement: 51 % 51 % Centrale éoliennes Opérationnel Rendement: 61 % 61 % Terrain viergeTerrain viergeCentrale marémotrice Opérationnel Rendement: 51 % 51 % Centrale éoliennes Opérationnel Rendement: 61 % 61 % Terrain viergeTerrain viergeCentrale éoliennes Opérationnel Rendement: 61 % 61 % Ferme Opérationnel Rendement: 49 % 49 % Ferme Opérationnel Rendement: 49 % 49 % Terrain viergeTerrain viergeElevage Opérationnel Rendement: 41 % 41 % Ferme Opérationnel Rendement: 49 % 49 % Centrale marémotrice Opérationnel Rendement: 51 % 51 % Terrain viergeElevage Opérationnel Rendement: 41 % 41 % Terrain viergeTerrain viergeTerrain viergePays de Namiso Namiso

Economie de paulmrq

Aide

Informations sur l'économie (les ressources) d'un pays et la satisfaction de la population.

Ressources

Les ressources que vous avez débloquées sont présentées dans le premier tabaleau. La population et les bâtiments consomment des ressources (parfois les mêmes).
Pour chaque ressource, le pays possède des "stocks" dans lesquels population et bâtiments viendront piocher chaque jour.

Delta et pertes

Le δ/j représente la tendance d'évolution de ces stocks: s'il est négatif, le stock diminue, et s'il est positif, il augmente. Les stocks n'ont pas de limite maximale, mais les ressources stockées "périment" au fil du temps (représenté par les "pertes de stockages", cf le détail de la ressource). Les pertes sont proportionnelles aux quantités stockées: plus vous stockez, plus les pertes sont importantes.
Ainsi, il arrivera un moment où les pertes compenseront la production du pays, et le δ/j sera à 0.

Disponibilité

Les bâtiments et la population piochent chaque jour (ingame) dans les stocks pour consommer. Si cette consommation est entièrement satisfaite, alors la ressource est disponible à 100%. Sinon, la disponibilité est inférieure, indiquant que la ressource est manquante.
Une ressource partiellement ou totalement indisponible influera sur la satifaction de la population et sur le rendement des bâtiments qui la consomme.

Satisfaction

Si la population consomme une ressource, alors un indicateur de "satisfaction" est présent. S'il est à 100%, cela signifie que la population a eu accès à ce qu'elle voulait consommer, et elle est heureuse (dumoins, pour ce qui concerne cette ressource-là). Si la satisfaction n'est pas de 100%, alors cela signifie que la population manque de cette ressource, ou que vous avez rationné cette ressource.
La satisfaction ne sera jamais de 0%: une partie de la population se fiche de consommer certaines ressources, et d'autres trouveront toujours le moyen de la remplacer, mais plus une ressource est critique, plus la satisfaction descendra bas si la ressource manque.

Rationnement

Vous pouvez rationner votre population. Celle-ci consommera alors moins cette ressource, mais elle sera également moins satisfaite. Le rationnement permet surtout d'arbitrer les choses entre population et bâtiments: si vous manquez d'une ressource et que vous voulez la réserver à vos bâtiments, alors vous pouvez rationner drastiquement votre population. Elle ne consommera alors quasiment plus cette ressource, voire plus du tout si le rationnement est de 0%.

Attaques

L'infanterie des autres joueurs peut parfois vous attaquer, et tenter de détourner une partie de vos stocks. Vous verrez alors une icône apparaitre sur la ressource, pour signifier que cette ressource est pillée par au moins un autre joueur. Voyez le détail de la ressource pour plus d'informations.

Nouvelles ressources

Au fil du jeu, de nouvelles ressources se rajouteront: à chaque fois que vous construirez un bâtiment qui consomme ou produit une ressource que vous n'aviez pas encore dans votre liste, la ressource sera débloquée. A partie de là, la population pourra la consommer (si elle en a besoin), et vous devrez donc la lui fournir.

Services

Au niveau des lois , vous pouvez spécifier la part de main d'oeuvre allouée aux services généraux (commerces entre autres). Cette part régule l'accès de la population aux ressources: si l'état des services est de 70%, alors la population ne pourra consommer que 70% de ce qu'elle désire, entrainant une forte insatisfaction.

Satisfaction économique

Cet indicateur synthétise l'accès de la population aux ressources. Il s'agit de la moyenne des satisfactions de toutes les ressouces que la population consomme. Ainsi, si cet indicateur est à 100%, alors la population est entièrement satisfaite car elle peut consommer tout ce dont elle a besoin.

Débloquer une ressource

Le tableau du bas liste toutes les ressources du jeu que la population peut consommer (en rouge, celles que vous n'avez pas encore débloquées). Pour débloquer une ressource, construisez un bâtiment qui la produit ou la consomme, ou prenez-la dans les stocks d'un autre joueur (via un traité ou via l'infanterie).
La criticité de chaque ressource est indiquée, ainsi que la satisfaction minimale pour cette ressource, c'est à dire la satisfaction de la population si cette ressource venait à totalement manquer (les deux valeurs sont directement liées).

Astuce

Débloquer une ressource peu critique permettra de remonter la satisfaction générale de la population. Par exemple, si vous avez débloquées 2 ressources et que la satisfaction pour celles-ci est de 50% et 20% (soit une moyenne de 35%), alors débloquez le bois: comme le bois est une ressource peu critique, la population sera satisfaite à 80% même si vous n'avez aucune bûche en stock et votre moyenne passera de 35% (50% + 20%) à 50% (50% + 20% + 80%)!

Fermer

RessourceStocks Δ / j Dispo. Satis. Ratio.
Energie352 840MWh 0 MWh 75 % 77 %
Compétences500 0 100 %
Bétons46 129 135T +6 635 T 100 % 100 %
Céréales527 331T +54 T 100 % 100 %
Eau1 850dam³ 0 dam³ 67 % 68 %
Viande830T 0 T 61 % 74 %

État des services

Services publiques et généraux (commerce) Impacte la capacité de la population à pouvoir consommer 100 %

Satisfaction économique

Satisfaction économique de la population Impacte l'état général du pays, et vos chances d'être réélu 84 %

Consommations de la population

Voir tout
(les ressources masquées n'ont pas encore été débloquées)
Masquer
(pour débloquer une ressource, débloquer un bâtiment qui la consomme ou la produit)

Ressource Criticité Satis. min. Consommation demandée Pollution Déchets
Eau 98 %2 %1 352dam³/j0 T0 T
Céréales 95 %5 %10 815T/j0 T1 082 T
Energie 92 %8 %432 611MWh/j0 T0 T
Textiles 75 %25 %297T/j0 T238 T
Prod. marins 65 %35 %1 352T/j0 T406 T
Viande 65 %35 %1 352T/j0 T406 T
Mobilier 60 %40 %222T/j0 T67 T
Pdts. indust. 50 %50 %1 111T/j0 T445 T
Bois 40 %60 %2 936T/j881 T587 T
Carburant 40 %60 %27 038T/j13 519 T0 T
Médicaments 35 %65 %37T/j0 T11 T
Véhicules 33 %67 %3 704T/j0 T1 296 T
Frêt 25 %75 %541Mkm/j0 T0 T
Bétons 25 %75 %18 927T/j0 T189 T
Electronique 20 %80 %37T/j0 T26 T
Data 15 %85 %6 760Po/j0 T0 T
Charbon 10 %90 %74T/j148 T7 T